Diferența dintre clasă și obiect Diferența între

Anonim

Class vs. Object

Programarea orientată pe obiecte, sau OOP, este un stil foarte popular de programare, datorită capacității sale de a gestiona aplicații mai complexe cu mult mai mult cod. Acest lucru se datorează faptului că organizează datele în obiecte care sunt comparabile cu obiectele din viața reală. Clasa și obiectul sunt doi termeni utilizați în mod obișnuit în PLO. În forma sa cea mai de bază, obiectele sunt instanțiarea claselor.

Pentru a folosi obiecte într-un program, trebuie să declarați proprietățile și procedurile dintr-o clasă. Pentru ca noi să putem vizualiza acest lucru mai bine, să discutăm acest lucru folosind un exemplu. Dacă doriți să creați un program care să se ocupe de vehicule, va trebui să creați o clasă pentru vehicule. În clasă veți crea variabile care vor conține informații relevante pentru vehicule. Valorile precum capacitatea pasagerilor, viteza maximă și capacitatea de combustibil sunt tipice, împreună cu proceduri precum pornirea și oprirea. După ce ați creat clasa pentru vehicule, puteți crea acum obiecte în aplicația dvs. care se bazează pe clasa vehiculului. Puteți crea un obiect numit masina sau motocicletă care se bazează pe vehicule. Apoi puteți umple informațiile relevante despre obiect și le puteți folosi în măsura în care considerați că este potrivit în cererea dvs.

Așa cum deja ați dedus din exemplul discutat mai sus, informațiile pe care le veți folosi cu adevărat într-o aplicație sunt stocate în obiect și nu în clasă. Clasa definește doar structura datelor și ceea ce fac fiecare procedură sau funcție.

O altă caracteristică excelentă a clasei este capacitatea de a moșteni proprietăți și proceduri dintr-o altă clasă. Clasele care moștenesc proprietățile altor clase se numesc subclase. Aceasta scurtează munca necesară pentru a defini o altă clasă. Dacă doriți să definiți o clasă specifică autoturismelor, puteți pur și simplu moșteni proprietățile și procedurile din clasa vehiculului, deoarece toate autovehiculele sunt vehicule și vor prezenta aceleași caracteristici. Același lucru nu se face cu obiectele, deoarece nu există nicio utilizare practică pentru moștenirea globală a datelor unui obiect. Practica de bază pentru programatori este de a crea o subclasă și de a crea obiectul din subclasă.

Rezumat:

1. Un obiect este o instanță a unei clase.

2. Definiți toate proprietățile și funcțiile dintr-o clasă, în timp ce le folosiți într-un obiect.

3. Clasele nu dețin nicio informație, în timp ce un obiect nu are.

4. Puteți crea subclase, dar nu sub-obiecte.